no respawn.
Ein Mehrspieler-Shooter, der dir nichts verkaufen will.
Alle Waffen und alle Modelle, für alle, ab der ersten Minute. Keine Kisten, keine Stufen, kein Abo. Du suchst dir einen Server aus einer Liste aus — so wie früher.
Früher Entwicklungsstand Was hier zu sehen ist, ist ein Blick auf das, was kommen soll — nicht das fertige Spiel. Die Grafik ist noch Platzhalter, und bis zum Ziel ist es ein weiter Weg.

VORHALT ist ein rundenbasierter Mehrspieler-Shooter, wie es sie zu Beginn der Zweitausender gab: zwei Mannschaften, ein Leben pro Runde. Wer stirbt, ist bis zum Ende der Runde raus und schaut zu. Das macht jede einzelne Ecke wichtig und jeden Fehler teuer — und es ist der Grund, warum eine Runde zwei Minuten spannender sein kann als ein ganzer Abend Dauerbeschuss.
Vor jeder Runde wird eingekauft, mit Geld aus der letzten. Gespielt wird Bombe legen und entschärfen, Geiseln befreien, eine Zielperson begleiten oder ausbrechen. Fehlen Mitspieler, füllen Bots auf — in vier Stufen, von gutmütig bis unangenehm.
Bombe, Geiseln, Eskorte, Flucht
Tankstelle bei Tag und bei Nacht, Markt, Becken, Übungsplatz
in fünf Klassen, dazu Messer und Granaten
vier Einheiten, vier erfundene Gruppen, je vier Modelle
sechs Wetter mal vier Tageszeiten — nur Bild, nie Vorteil
als Textzeilen, viele davon zerstörbar
Alles davon gibt es in einer ersten Fassung. Vieles wird noch umgebaut, manches fliegt wieder raus.
Abzüge aus dem aktuellen Entwicklungsstand, unbearbeitet. Die Grafik ist bewusst noch einfach: Klötze statt fertiger Modelle, gerechnete Oberflächen, Figuren aus Kästen. Zuerst muss das Spiel stimmen — Netz, Treffer, Runden, Gleichgewicht. Das Aussehen kommt danach.
Die Bilder zeigen also, wo es hingeht und wie die Karten gebaut sind — nicht, wie VORHALT am Ende aussehen wird.







VORHALT ist in einem frühen Stand. Das Gerüst steht, und im kleinen Kreis lässt sich eine Runde spielen. Bis daraus ein Spiel wird, das man jemandem empfehlen kann, ist noch viel Arbeit.
Es gibt kein Erscheinungsdatum und keine Vorbestellung. Statt Terminen gibt es Etappen, und eine gilt erst als geschafft, wenn ein Prüfstand sie nachweist — nicht, wenn sie sich fertig anfühlt.
Server und Programm aus einer Quelle. Bewegung wird am Server gerechnet und im Programm vorhergesagt, Treffer werden auf den Augenblick zurückgespult, den der Schütze gesehen hat. Gegner hinter Wänden werden gar nicht erst übertragen.
Vorbereitung, Kaufphase, Rundenuhr, Seitenwechsel. Vier Spielarten, fünf Waffenfächer, Ducken, Anlegen, Granaten. Bots, die einkaufen und ihren Auftrag verfolgen. Menüs, Anzeige, Tasten zum Umlegen.
Fünf Karten, Wetter und Tageszeit, Licht in den Häusern. Gegenstände, die splittern, umfallen oder brennen. Tiere, die auf der Karte leben. Erfundene Marken auf Schildern und Plakaten. Alles da — aber alles noch grob.
Ein Lauf baut Windows, Mac und Linux, dazu ein Serverprogramm je System: eine Datei, kein Fenster, keine Zusatzpakete. Karten, Gegenstände und Tiere liegen als Textdateien bei — wer mag, baut eigene.
Erste Runden mit Testpartnern über das Netz. Dazu der Feinschliff, den man erst dort merkt: sparsamere Pakete, weichere Korrekturen, Bots, die sich den Weg über die Karte suchen statt geradeaus zu laufen.
Die größte Baustelle. Richtige Modelle statt Klötzen, Figuren mit Bewegung, Waffen mit Gewicht, Oberflächen mit Charakter, Klang mit Tiefe. Die heutigen Formen sind Platzhalter: Sie zeigen, wo etwas steht und wie groß es ist.
Waffen, Preise und Karten ins Gleichgewicht bringen, bis sich eine Runde richtig anfühlt. Dafür braucht es viele Abende mit echten Leuten — keine Rechnung ersetzt das.
Die öffentliche Serverliste, Server im eigenen Netz finden, ein schlanker Zugangsdienst. Dann gibt es das Spiel hier zum Herunterladen — zuerst kostenlos.
Wenn die Server voll sind, kostet VORHALT einmal Geld. Kein Abo, kein Laden im Spiel.
Vorhalten ist das Handwerk, auf ein laufendes Ziel zu schießen: Man zielt nicht dorthin, wo der andere steht, sondern dorthin, wo er gleich sein wird. Das Geschoss braucht Zeit, der Gegner bleibt nicht stehen — wer das im Gefühl hat, trifft. Wer hinterherzielt, trifft die Wand.
Jede Waffe steigt beim Dauerfeuer einem festen Muster nach. Fest heißt: bei dir wie bei allen anderen, in jeder Runde gleich, nach jedem Update gleich. Wer das Muster kennt, hält mit der Maus dagegen und trifft auf dreißig Meter. Das ist der einzige Vorsprung, den man sich in diesem Spiel erarbeiten kann — und er steht in keinem Laden.
Kein Gegenstand in diesem Spiel macht dich stärker, weil du ihn gekauft, freigespielt oder aus einer Kiste gezogen hast. Waffen und Modelle stehen vom ersten Start an allen offen. Was übrig bleibt, um sich zu unterscheiden, ist das, was man kann.
Kein Verfahren entscheidet für dich, gegen wen du heute Abend spielst. Du siehst eine Liste, du siehst den Ping, du gehst auf den Server, auf dem die Leute sind, die du kennst. Stammserver statt Zuteilung.
Wer selbst einen betreiben will, braucht dafür keine Erlaubnis: Der Server ist eine einzige Datei für Windows, Linux oder Mac, ohne Fenster und ohne Zusatzpakete, und läuft auf jedem gemieteten Rechner. Die Zugangsprüfung darf ein Betreiber sogar abschalten — solche Server erscheinen dann nur nicht in der öffentlichen Liste.
| Server | Karte | Spieler | Ping | Prüfung |
|---|---|---|---|---|
| Feierabend Stuttgart #1 | station | 14/20 | 11 | an |
| LAN-Keller Ostfildern | market | 9/16 | 8 | an |
| Nachtschicht 24/7 | stationrain | 20/20 | 24 | an |
| Werkstatt — nur Freunde | basin | 3/12 | 31 | aus |
| Übungsserver Vorhalt | proving | 2/10 | 14 | an |
Gedacht ist es für Leute um die dreißig bis vierzig, die das alles schon einmal erlebt haben: Serverliste, Stammserver, dieselben Namen jeden Abend, und ein Spiel, das fertig war, als man es gekauft hat.
Und genauso für alle Jüngeren, die keine Lust haben, in Abos zu rutschen, vermessen zu werden oder von Mechanik bei Laune gehalten zu werden, die vor allem dazu da ist, sie länger festzuhalten. Dafür muss man nicht vierzig sein. Es reicht, es satt zu haben.
Ich wollte wissen, ob ich das kann. Mai Digital ist mein Feierabendprojekt, bisher waren das Browserspiele. Ein Mehrspieler-Shooter ist eine andere Hausnummer: Netzcode, Vorhersage, Trefferzeitrechnung, Serverbetrieb, ein eigener Zugangsdienst. Das ist der Teil, der mich reizt.
Der andere Teil: Ich wollte ein Spiel, dessen Programme und Server mir gehören. Nicht der Plattform, auf der es zufällig liegt, und nicht einem Regelwerk, das nächstes Jahr anders aussieht. Wenn das bedeutet, dass es langsamer geht — gut.
Steffen Mai, mai-digital